Earthshaker (Williams)

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  • Earthshaker (Williams)

    EARTHSHAKER

    aus dem Jahre 1989

    Originalreportage ist von Oliver7 aus dem französischem flipjukes.net Forum, von mir artikelmässig den lokalen Gegebenheiten angepasst.

    Mal vorweg, mit dem Earthshaker erging es Oliver7 wie mir auch im Laufe meines aktiven Flipperleben auf freier Wildbahn, nämlich Liebe auf den ersten Blick mit dem festen Vorsatz, dass dann dieser Pin auch eines Tages zuhause stehen würde. Im Falle Oliver7 war dies 1997 der Fall!

    Spieldesigner war Pat Lawlor, technisch ein sys11B mit alfanumerischen Displays, Produktionszahl unbekannt.
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  • Das backglass ist aussergewöhnlich schön, eines der letzten richtigen Gläser mit Spiegeleffekt, sowie das Ende 70er Anfang 80er Standard war. Zeichner war Timothy J.Elliott. Mir sind nur Glasausführungen bekannt, ich habe aber auch schon Gerüchte gehört, dass ein Teil der Produktion mit translites ausgeliefert wurde.
    Der Typ erinnert ein bischen an Dr.Dude (1990), der trotz der Dramaturgie in den Kulissen gutgelaunt mit seiner vollbusigen Blondine dem Beben davonrennt. Nerven hat die Kleine - Lippenbemahlung inmitten der Apokalypse.. :D ..
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  • Um diese Zeit hatte es auf Wallstreet auch schon ein paar Mal gecrasht und das Wort Yuppies war damals ins normale Wortlaut aufgenommen worden - symbolisch - mitten im Beben lässt der Trader sein Telefon nicht los, seinen Mercedes wird wohl die Versicherung zahlen.. :rolleyes: .
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  • Was die kleine Geschichte dieses grossartigen Spieles anbelangt, so gab es ein backglass mit rosa Cadillac, welches man auch auf dem Spielfeld wiederfindet, produziert wurdden die Gläser aber dann mit rotem Caddie
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  • Gleich 3 Rampen sind auf dem Spielfeld, nachahmend stehend für US-highways mit naturgetreu überhängenden Strassenschilder bei den Einfahrten.
    Die schneckenförmige Eingangsrampe ist sehr kompakt und nur über den Kugelabschuss errreichbar, sodass das Spiel sofort mit einem skillshot anfängt. 5 Ausgänge hat die Rampe:
    - Zu schwacher Schuss zählt 10000 Punkte und beleuchtet eine Zone,
    - schwacher Schuss ergibt 50K und beleuchtet eine Zone,
    - mittelschwacher Schuss ergibt 25K und beleuchtet eine Zone,
    - perfekter Schuss ergibt 100K und beleuchtet eine Zone,
    - zu starker Schuss und die Kugel rollt die zentrale Rampe(overpass) runter mit läppigen 2500 Punkte und ohne Zonenbeleuchten.
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  • Über die rechte Rampe kommt man zur tektonischen Kluft ('fault' in der Inselsprache) zwischen Kalifornien und Nevada, worüber man den 'trips to default' Bonus erhöhen kann und auch den jackpot absahnen kann, nachdem dieser mit dem Durchlauf der Hauptrampe beleuchtet wurde. Bei jedem Durchlauf wird auch eine Zone des 'earthquake institue' beleuchtet.
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  • Ziel des Spieles ist recht simpel - in der Mitte des Spielfeldes hinter den drop targets thront der 'Earthquake Institute' ieser zeigt dem Spieler an, welche Zonen er anzielen soll. Alle blinkenden Zonen müssen beleuchtet werden um die Kugeln zu 'locken' und ins multiball Modus rüber zu kommen.

    Auf den Vorserienmodellen hatten die Gebäudefenster einen weissen Hintergrund. In der normalen Produktion sind die dann durchsichtig gestaltet wordn, aber immer mit 2 kleinen Figuren pro Fach, alle in dem 'meetingroom' vor ihren 'whiteboards' und ziemlich beunruhigt mit blick auf die Erdbebenvoraussagen.

    Hier wurde leider der Rotstift angesetzt - ursprünglich war vorgesehen, das das Gebäude 'umkippen' würde (mit Motor nach unten gezogen) nach dem beben. Anscheinen sind ca 200 Exemplare mit diesem Gimmik unters Volk verkauft worden.

    Alle Zonen beleuchtet beleuchtet die 'locks' welche ihrerseits dann ie Multiüplikatoren anleuchten.
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  • X-ball anleuchten (über den shelter)
    1xspecial (über einer der outlanes/special, alternativ gesteuert über die bumpers und slings)

    die Kugeln können über 3 verschiedene Wege gelockt werden

    - durch Direktschuss - die Kugel muss in den 'quake shelter' fallen (siehe später)



    - durch indirekten Schuss, wenn der 'lock' der rechten Rampe beleuchtet ist. Die Kugel wird dann durch den kicker am Ende der Rampe des 'Nevada-California' Plateuas ausgestossen. Dieses Miniplateau genant
    'the fault' ist einer der typischen features des Flippers. Falls der 'lock' beleuchtet ist, trennen sich die beiden Platten, die Kugel wird Richtung 'shelter' rechts abgelenkt. Ist der 'lock' nicht beleuchtet, rollt die Kugel über die Hauptrampe links wieder runter.

    'Quick lock' befindet sich in der Zone 5 und wird aktiviert entweder durch Treffen der 'captive ball' falls deren Wert auf Maximum steht (250K, welche man durch 5maligen Durchlaufen der zentralen Rampe steigert), oder per Loterie beim 'match up'.
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  • Die Kugel in der 5te Zone gelockt gibt 'quick 2er multiball', dann gibt es keinen Jackpot, aber eine Million bei einem Schuss auf die rechte Rampe (der Schuss und sein Wert werden mit einem weissen insert angezeigt)

    Hat man 3x quick multiball mit 3x1000000 abgesahnt, dann bekommt man noch eine X-ball hinzu.

    Im normalen multiball Modus und beim locken zweier Kugeln, werden diese durch die dritte Kugel ins Spiel gefeuert. Über die zentral gelegene Rampe wir der Jackpot beleuchtet und dieser wird über die rechte Rampe abgesahnt.
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  • Der Wert der drop targets kann über den 'match up' bis 100000 raufgehen

    Verliert der Spieler im multiball modus 2 Kugeln ohne den Jackpot erhalten zu haben, bleibt ihm noch eine letzte Chance. Das Spiel startet einen countdown von ca 15 Sekunden während dessen man die Kugel in den 'shelter' schiessen sollte, dann kann die Sequenz mit aber nur noch 2 Kugeln erweitert werden. Diese Regel gilt aber nicht für den 'quick mutliball'.
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  • Der 'shelter' (Erdbebenschutzraum) ist gut versteckt ganz hinten rechts der mittigen Rampe.Ein unter dem Spielfeld gelegenen Gang driftet die Kugel über einen auswurf zum rechten flifi.

    Der 'shelter' hat 5 Funktionen:

    - lock
    - Erhalt der X-ball
    - locken einer Kugel während des multiballs
    - gerade beschriebenen 15 Sekundengimmick
    - Erhalt der Loterie - hier 'match up' genannt.

    Der 'match up' gibt per Zufallsfaktor folgende Losgewinn:

    - Billboard 100k (Wert der drop target Reihe)
    - X-ball
    - quick Multiball is Lit
    - Special lights ON
    - 2 Miles
    - 5 Miles
    - 100,000 Punkte
    - Zone Completed
    - Complete Building (alle Zonen beleuchtet und lock startbereit)
    - Jet Bumpers ON (5000 Punkte pro bumper Prellkontakt)

    X-ball und special werden beleuchtet entweder durch Anhäufen von miles und/oder indem der Multiplikator auf 6x hochgeschraubt wurde für den dritten multiball.
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  • Wie bei all Flipper sind natürlich 'ur'-klassische elemente eingebaut, wie die 3er bumper Gruppe und einen spinner. Das Beleuchten der sechsten Zone hinter dem 'Earthquake Institute ' beleuchtet nacheinander die bumper und erhöht schrittweise deren Wert - der maximale Wert wird nach 6 loops erreicht.

    Nicht beleuchtete bumper = 1010 Punkte pro Prellkontakt
    beleuchtete bumper = 2010 Punkte pro Prellkontakt
    blinkende bumper = 3010 Punkte pro Prellkontakt
    alle bumper blinkend = 5010 Punkte pro Prellkontakt

    Richtig gelesen, dieser 10er ... irgendwo muss ja die Endspielloterie herkommen.

    Der Wert des spinners kann kurzfristig auf 3000 Punkte pro Umdrehung erhöht werden über en rechten flifi inlane (für ein paar Sekunden)
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