3 Pinball Questions to Steve Ritchie - A must to be read

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  • 3 Pinball Questions to Steve Ritchie - A must to be read

    Entstanden fuer den Spiegel Artikel, <!-- m --><a class="postlink" href="lhttp://einestages.spiegel.de/static/topi...ummaschine.html">lhttp://einestages.spiegel.de/static/to ... chine.html</a><!-- m -->
    leider wegen einer falschen Mailaddresse nicht veröffentlicht. Steve hat die Antworten trotz enormen Zeitdrucks geschrieben - und ich bin sehr dankbar für die tiefgründigen Antworten.


    1. What makes a pinball-machine a masterpiece?

    A masterpiece pinball machine has many ingredients, and not a single recipe, but many recipes, depending on the designers’ preferences and styles. A masterpiece starts with a good game title and name that suggests an action or a character that is exciting, interesting, and identifiable to as broad a demographic audience as possible. The title must evoke a story in which all the pinball elements such as ball movement, rules, artwork, lighting, sounds, speech, music, artwork, mechanical action, and tactile feedback are ripe
    for exploiting in as many familiar and exciting ways as possible. A masterpiece pinball must have a kinetic flow that is designed to bring the ball to certain areas of the game in a pleasing and beautiful way that has
    been thought out and engineered to set the player up for flipping the ball at targets. The game must have a geometry that lets the ball act at random, but the ball should also guided by angles of the rubber, targets, and anything else that the ball can strike or bounce off of to place the ball under control of the player in primary, secondary and even tertiary bounces. A masterpiece pinball must have rules that provide rewards, challenge, and a depth that starts shallow for beginner players, yet climbs in difficulty as
    players achieve more features and increase their skill. The “carrot on a stick” dangling in front of the horse pulling a cart must always be there for players, always something new to try for, at every level. A good set of rules provides for careful placement of milestone rewards, such as an Extra Ball, that even a beginner player might win to extend his game and possibly get to the next level that he may be trying desperately to achieve. A masterpiece pinball must evoke player emotions and conditions such as danger, excitement, fear, victory, heroism, power, humor, anger, revenge, remorse, exaltation, confrontation, and machismo. The use of these provides a great power over and effect on the player. The use of a full range of emotions can bring a player into the game enough to be focused only on the play action and story of the game to the exclusion of everything else going on around him. A masterpiece pinball must have rewards and challenges that make the game unforgettable. To come very close to a goal, but not achieve the goal can be frustrating, but the player, having ALMOST achieved the goal brings forth a kind of revenge and the feeling of leaving a challenge unbeaten. Even when players finally achieve the goal, they ask themselves, “Can I do it again?” A masterpiece pinball must be durable and stand up robustly to public abuse. It must be built so that it will last and play for as long as possible. There have been many good games that did not succeed because they didn’t work well and broke in the field. Since a pinball machine actually exists to earn money, a broken, easily damaged or poorly engineered machine will not be
    available to play no matter how popular the machine is. A masterpiece pinball must be as exciting as a great movie to play, hear, see and feel. It must have entertainment value that increases as the player
    gets further into the game. It must have the lights, rules, ball flow, title, artwork, toys, devices, and sounds that blend into an experience that is undeniably unforgettable and addictive. This game is always being played because it is constantly in demand. This game can be called a masterpiece.

    2. Do you have a personal philosophie in designing pinball-machines?
    My personal design philosophy is a complex subject, but my main goal begins with the smooth flow of the ball. Before I start to draw a game, I have some ideas about how the ball will flow around the game, and a workable outer core of shots and components. I generally start with the plunger shot, but also must have the lower flippers and feed lanes around them correctly drawn. I don’t make many changes to the lower flipper area. This area is, after all, the only thing that a new player might find familiar. The bottom's
    general style was once called an Italian bottom, but I modified the Italian bottom to allow a smooth flow of the ball onto the flippers without an accuracy reducing “bump”. I never change this part of the game. I try to change EVERYTHING else, but there are a finite number of good shot angles on a pinball
    machine. There are also player expectations for such things as orbit shots, multi-ball, extra flippers, and such that get repeated pretty often. This paragraph barely scratches the surface of a huge mountain of thought that I have about designing a pinball machine. This is what I can give you for now.

    3. What was your best "pinball-moment" in your life?
    My best pinball moment was in the lab at Williams in 1980 when Eugene Jarvis and I were making Firepower. It was late at night and we were playing on the third white wood, so the game was very much like it was to be manufactured. We were playing the finished game in all its glory, and I had a game that
    would not end. It was the best game of my life. I could not do anything wrong, and I had 3 extra balls stacked. The score was huge. We got to see every feature played, all the effects, hear all the speech and sound calls, and the background sound went into a freaky crescendo. When it was over, it was a
    wonderful feeling. But that wasn't the great pinball moment. The great pinball moment came
    when Eugene and I shook hands, hugged, and we somehow both KNEW without a doubt that Firepower was a masterpiece. We worked hard, we innovated, we overcame a million problems, and we every bit deserved this victory.
    Live Long and Prosper
  • Google-Deutsch

    1. Was macht ein Flipper-Maschine ein Meisterwerk?

    Ein Meisterwerk Flipper hat viele Zutaten, und nicht eine einzige
    Rezept, aber viele Rezepte, abhängig von den Designern "Präferenzen und
    Stile. Ein Meisterwerk beginnt mit einem guten Spiel Titel und Namen,
    schlägt vor, eine Aktion oder ein Zeichen, das ist spannend, interessant, und
    erkennbar ist, wie breit ein demografischen Publikum wie möglich zu gestalten. Der Titel
    müssen evozieren eine Geschichte, bei dem alle verwendeten Flipper Elemente wie Ball
    Bewegung, Regeln, Artwork, Beleuchtung, Ton, Sprache, Musik, Artwork,
    mechanische Einwirkungen, und taktile Feedback sind reif
    für die Nutzung in so vielen bekannten und spannende Möglichkeiten wie möglich zu gestalten. A
    Meisterwerk Flipper müssen eine kinetische Strömung, die darauf abzielen,
    den Ball zu bestimmten Bereichen des Spiels in eine erfreuliche und schöne Weg
    hat, dass
    wurden durchdacht und konstruiert, um die Spieler sich für den Spiegeln
    Ball auf Zielscheiben. Das Spiel muss eine Geometrie, mit der die Kugel Rechtsakt auf
    zufällige, aber der Ball sollte auch von Seiten der Gummi,
    Ziele, und alles andere, dass der Ball kann Streik oder Absprung aus der zu
    Stellen Sie den Ball unter Kontrolle des Spielers in Primär-, Sekundär-und
    sogar tertiären Absprünge. Ein Meisterwerk Flipper müssen Regeln,
    die Belohnungen, Herausforderung, und einer Tiefe beginnt, dass flachen für Anfänger
    Spieler, noch steigt in Schwierigkeiten als
    Spieler erreichen, mehr Funktionen und ihre Fähigkeiten. Die "Karotte auf einem
    Stick "dangling vor dem Pferd zieht einen Wagen muß immer
    es für die Spieler, immer etwas Neues zu versuchen für die, auf jeder Ebene. A
    guten Satz von Regeln für eine sorgfältige Platzierung von Meilenstein belohnt,
    wie ein Extra Ball, dass sogar ein Anfänger-Player gewinnen könnte zu verlängern
    sein Spiel und vielleicht bekommen, um zur nächsten Ebene, so kann er versuchen
    verzweifelt zu erreichen. Ein Meisterwerk Flipper müssen Emotionen wecken Spieler
    und Bedingungen wie Gefahr, Spannung, Angst, Sieg, Heldentum,
    Macht, Humor, Wut, Rache, Reue, Erhebung, Konfrontation, und
    Machismo. Die Verwendung dieser bietet eine große Macht über und Auswirkungen auf die
    Spieler. Die Verwendung einer vollständigen Palette von Emotionen kann ein Spieler in die
    Spiel genug, um sich nur auf das Spiel und Geschichte des Spiels
    unter Ausschluss der alles andere los um ihn herum. Ein Meisterwerk
    Flipper müssen Chancen und Herausforderungen, die das Spiel
    unvergesslich. So kommen sehr nahe an ein Ziel, aber nicht das Ziel erreichen
    kann frustrierend sein, aber die Spieler, mit fast erreicht das Ziel
    bringt eine Art von Rache und das Gefühl des Ausscheidens aus eine Herausforderung
    ungeschlagen. Selbst wenn die Spieler endlich das Ziel, sie fragen
    selbst, "Kann ich es wieder tun?" Ein Meisterwerk Flipper muss haltbar
    und sich stark für die öffentliche Missbrauch. Es muss gebaut werden, so dass es
    letzten und spielen so lange wie möglich. Es gab viele gute Spiele
    , die nicht gelingen, weil sie nicht gut funktionieren und brach in der
    Feld. Da ein Flipper tatsächlich vorhanden ist, Geld zu verdienen, eine gebrochene,
    leicht beschädigt oder schlecht konstruierte Maschine wird nicht
    zur Verfügung zu spielen, egal, wie beliebt der Maschine ist. Ein Meisterwerk
    Flipper muss so spannend wie ein großer Film zu spielen, hören, sehen und
    fühlen. Es muss Unterhaltung Wert, erhöht sich der Spieler
    wird weiter in das Spiel. Es muss die Beleuchtung, Regeln, Ball-Flow,
    Titel, Artwork, Spielzeug, Geräte, und Sounds, die Mischung in ein Erlebnis
    ist unbestreitbar, dass unvergesslichen und süchtig. Dieses Spiel ist immer
    gespielt werden, weil sie sich ständig der Nachfrage. Dieses Spiel kann
    ein Meisterwerk.

    2. Haben Sie eine persönliche Philosophie bei der Gestaltung Flipper-Maschinen?
    Meine persönlichen Design-Philosophie ist ein komplexes Thema, aber mein Hauptziel
    beginnt mit dem reibungslosen der Kugel. Bevor ich beginne, sich ein Spiel,
    Ich habe einige Ideen darüber, wie der Ball wird Luftstrom um das Spiel, und ein
    praktikable äußeren Kern der Schüsse und Komponenten. Ich generell mit der
    Kolben gedreht, sondern auch müssen die unteren Flossen-und Futtermittel Fahrspuren
    um sie herum richtig gezeichnet. Ich bin nicht viele Änderungen an der unteren
    Flipper Bereich. Dieser Bereich ist, nachdem alle, die einzige Sache, dass ein neuer Spieler
    vielleicht finden vertraut. Der Boden ist
    allgemeinen Stil war einst ein so genanntes italienischen Boden, aber ich veränderte die
    Italienisch unten, um eine reibungslose Abwicklung des Balles auf den Schläger
    ohne eine Verringerung der Genauigkeit "Bump". Ich habe nie ändern diesem Teil der
    Spiel. Ich versuche zu ändern, alles andere, aber es gibt eine endliche Anzahl von
    guten Schuss Winkel auf einen Flipper
    Maschine. Es gibt auch Spieler die Erwartungen für solche Dinge wie der Umlaufbahn
    Aufnahmen, Multi-Ball, extra Flossen, und solche, die sich wiederholt ziemlich
    häufig. Dieser Absatz kaum Kratzer der Oberfläche eines riesigen Berg von
    dachte, dass ich zum Entwerfen einer Flipper. Das ist es, was ich
    kann Ihnen jetzt.

    3. Was war Ihr bester "Spiel-Zeit" in Ihrem Leben?
    Meine beste Flipper Moment wurde im Labor bei Williams in 1980, wenn Eugene
    Jarvis und ich waren die Feuerkraft. Es war spät in die Nacht und wir waren
    Spielen auf dem dritten weißen Holz, so dass das Spiel war sehr ähnlich wie es war
    hergestellt werden. Wir spielten das fertige Spiel in all seiner Herrlichkeit,
    und ich hatte ein Spiel, dass
    würde nicht zu Ende. Es war das beste Spiel meines Lebens. Ich konnte nichts tun
    falsch, und ich hatte extra 3 Kugeln gestapelt. Das Ergebnis war enorm. Wir haben zu
    siehe jedes Feature gespielt, alle Auswirkungen, hören alle die Rede und die Wirtschaftlichkeit der
    fordert, und der Hintergrund Sound ging in ein Crescendo freaky. Wenn es
    war, es war ein
    schönes Gefühl. Aber das war nicht der große Moment Flipper. Die große
    Flipper Moment kam
    wenn Eugene und ich schüttelte Hände, umarmte, und wir irgendwie beide WUSSTE ohne
    ein Zweifel daran, dass Feuerkraft war ein Meisterwerk. Wir hart gearbeitet, wir erneuert,
    wir überwanden eine Million Probleme, und wir alle etwas verdient diesen Sieg.
    greets
    gábor
  • Hallo und danke Martin für den Bericht hier.

    PS. Was macht Steve eigentlich momentan? Wollte er der nicht mal ne Fan Shop eröffnen ?
    Gruß Heiko
    Pin´s: Stern SW Pro, BSD,No Fear, High Speed
    Away: Jokerz, F14, FS, Congo, White Water, Black Knight 2000, Johnny Mnemonic, NBA Fstbreak, TZ, STTNG,RCT, BOP, TSPP, JY
  • Der Grund, warum man gerne flippert, ist eben der, daß man vorher weiss, daß man nichts gewinnt ausser Freunden.

    Habe ich mal in nem anderen Forum geschreíeben und habe ich noch heute in nem noch anderem Forum als Footer..

    Ich bin also scheinbar nicht nur den Maschinen vom Steve hörig, ich glaube, ich denke schon ähnlich...



    Das mit der 24 halte ich für Steves momentaner Beschäftigung als mehr als unwahrscheinlich...

    Oh Mann, ich hofe stark, dass ich mich irre!




    Gruß Duerg
    3 Dinge braucht ein Mann: Kombi, Knochen, Inbus.
  • Original von geruempel
    Der Grund, warum man gerne flippert, ist eben der, daß man vorher weiss, daß man nichts gewinnt ausser Freunden.

    Gruß Duerg


    Ja seit dem ich einen Pin habe, und hier unterwegs bin, habe ich viele nette neue Leute kennen gelernt. :thu:

    Original von geruempel
    Das mit der 24 halte ich für Steves momentaner Beschäftigung als mehr als unwahrscheinlich...

    Gruß Duerg


    Laut Infos ist er ja nicht mehr bei Stern. Deswegen glaube ich das auch nicht.
    Gruß Heiko
    Pin´s: Stern SW Pro, BSD,No Fear, High Speed
    Away: Jokerz, F14, FS, Congo, White Water, Black Knight 2000, Johnny Mnemonic, NBA Fstbreak, TZ, STTNG,RCT, BOP, TSPP, JY
  • Tim Arnold hat mir in einem persönlichen Gespräch einmal seine Sichtweise eines guten Gerätes dargelegt, die wie folgt aussieht (welche sich durchaus mit Steve's Meinung deckt, nur halt in Tim's kurz angebundener Art ;) :(

    Easy to understand, fun to play, hard to master.

    LG
    PB
    Suche-Biete-Tausche: Capcom Teile
    True Love Collection: AB, BS, 1/2 BBB, 2 FF, PM, TZ, CP, SWEP1/RFM Kit, Hobbit LE, S&S
  • Nachtrag:
    Schön, dass Ihr Steves Antworten auch mögt!

    Was macht Steve im Moment: Einen Job suchen (Slots, Video oder jeden anderen Design job).

    Was macht er nicht: Geld verdienen.

    Wer ihn unterstützen möchte: Im EBAY US hat er 2 Pinball Jackets in der Auktion -
    eine original BK2K Team (1 von 6) und eine andere.
    Wer mag - Link suchen und einsetzen.
    Und drauf bieten!!
    Beim Shipping kann ich kostengünstig helfen.

    Martin
    Live Long and Prosper
  • Original von Mr.Startrek
    Nachtrag:
    Schön, dass Ihr Steves Antworten auch mögt!

    Was macht Steve im Moment: Einen Job suchen (Slots, Video oder jeden anderen Design job).

    Was macht er nicht: Geld verdienen.

    Wer ihn unterstützen möchte: Im EBAY US hat er 2 Pinball Jackets in der Auktion -
    eine original BK2K Team (1 von 6) und eine andere.
    Wer mag - Link suchen und einsetzen.
    Und drauf bieten!!
    Beim Shipping kann ich kostengünstig helfen.

    Martin



    Hallo Martin,

    von nicht mögen kann weniger die Rede sein.

    Nicht jeder hat mal soeben die Kohle auf eine Jacke mit 500 Startpreis mitzubieten oder einen Sofort Kauf für 2000 zu machen.


    Von daher wird die Unterstützungsresonanz wohl kaum groß ausfallen.


    Ich gehöre nicht ohne Grund zu den EE / AE Nutzern und habe nunmal nicht das Geld mir 10 DMDs hinzustellen.

    Soll kein persönlicher Angriff gegen dich sein.

    Gruß Dirk
  • 24 wird wohl kommen, wenn Stern vorher nicht die Puste ausgeht,
    aber die letzten Updates von Steve werden da nicht mehr drin sein, da G.S. vorher Steves Vertrag gebrochen hat. Es wird wohl ähnlich wie beim cactus canyon werden -
    der Flipper kommt raus, ohne dass der Designer noch was machen kann...

    Martin
    Live Long and Prosper
  • Original von Mr.Startrek
    24 wird wohl kommen, wenn Stern vorher nicht die Puste ausgeht,
    aber die letzten Updates von Steve werden da nicht mehr drin sein, da G.S. vorher Steves Vertrag gebrochen hat. Es wird wohl ähnlich wie beim cactus canyon werden -
    der Flipper kommt raus, ohne dass der Designer noch was machen kann...

    Martin


    [Zynismus]
    Na das ist doch mal toll. Dann hat jeder die Möglichkeit ein Prototyp Gerät zu kaufen ...
    [/Zynismus]